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游戏介绍:
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《超越:两个灵魂》是一款两极分化的游戏,玩家和评论家重新评估了游戏的意义。 VG247 的 Dave Cook 给出了他对最终代码的印象。

Quantic Dream 2010 年发行的《暴雨》是一场赌博。当时的游戏机领域还没有类似的东西,它引发了关于游戏中参与度和情感本质的争论。不管你喜欢还是讨厌它,无可否认它激起了游戏玩家和评论家的反应。如果大卫·凯奇试图用这个标题来扰乱开发格局——无论好坏——那么在这位评论家的拙见中,他成功了。

“如果情节没能从一开始就吸引你,那么我真的相信你的整体体验将会因此受到损害。这不仅仅是一部电影,就像一些人冷笑着暗示的那样,但就像电影一样,叙事是它最大的资产。”

在 Beyond 的开发过程中,我看到凯奇因敢于向行业提出重大问题而受到批评。为了谋生,我经常采访开发人员,听到某人发自内心的讲话总是令人耳目一新,而不是凭记忆回忆一些预先起草的回答。不同意这些人的观点是可以的,但他们的真诚和信念使他们成为值得辩论的目标。当他说所有游戏都与射击无关时,他并不是在玩《使命召唤》,他只是要求你从更广泛的角度思考。我绝对同意。

我觉得《Beyond》将是另一款在发布后很长一段时间内被广泛讨论的游戏,但我发现它比《Heavy Rain》更难分类。这是一个奇怪的实验,可能会让“核心”游戏玩家感到震惊,并在那些寻求一些不同的东西的人中找到一个舒适的家。当我读完这个故事时,我的未婚夫总结得最好。她告诉我,像她这样的人——那些处于全职游戏玩家边缘但还没有完全达到的人——可以以舒适的节奏享受这种游戏。

这正是我上个月与凯奇交谈时告诉我他的目标。他试图通过强调游戏的艺术价值来扩大游戏的吸引力,并帮助反驳小报的印象,即所有游戏都是暴力的、扭曲思想的邪恶,只会向我们的孩子灌输思想。这当然是野心,但它能成功吗?嗯,这也是有待讨论的。

那是一些 Twinkie
《超越:两个灵魂》讲述了朱迪·福尔摩斯的生活——由艾伦·佩吉出色地扮演——一个有天赋的女人,被一个名叫艾登的幽灵所束缚。故事跨越了她15年的人生,并按照时间顺序向玩家分发,这实际上是一种有趣的剧情发展方式。起初我担心凯奇是否有足够的写作技巧来让这样一个支离破碎的故事流畅并在整个故事中有意义,但如果说有什么不同的话,那就是它给整个故事增添了一层更大的神秘感。

这是一个我个人觉得有必要看透的故事。阴谋引导着我前进,我认为这既是 Beyond 的重大胜利,也是最大的失败。如果情节没能从一开始就吸引你,那么我真的相信你的整体体验将因此而受到损害。这不仅仅是一部电影,就像一些人嘲笑的那样,但就像电影一样,叙事是它最大的财富。里面有一些薄弱的场景和一些对你心弦的笨拙攻击,但总的来说,里面有一个坚实的情节。

朱迪的旅程有点走走过场。有尴尬的初吻、叛逆的哥特岁月、她的第一次大麻和其他“成熟”的主要内容,但艾登的出现常常使这些陈词滥调免于平庸。作为一个异常的孩子,她无法像正常人一样出去生活。除了艾登之外,她最好的朋友也是对她进行测试的实验室工作人员。随着她的成长并对实验室无菌的白墙之外的世界感到好奇,一种强烈的幽闭恐惧症开始笼罩在朱迪身上,导致她变得更加叛逆——最终——由于她的天赋而可能变得凶残。

我发现有趣的是——我承认你可能不会有同样的感觉——是艾登作为一个角色的发展方式。他是一个沉默寡言、不露面的实体,我们对他几乎一无所知,但随着故事的发展,我确实对他更加依恋了。起初,他被视为一个讨厌鬼,拒绝让朱迪平静,而且无论她走到哪里,都会造成混乱。但随着时间的推移,你开始明白,他自私地把朱迪留在自己身边,因为她是唯一能够承认他的人。他关心朱迪并不断保护她免受伤害,但却是她最大的威胁。过多谈论他就会破坏剧情。

这是一个有趣的动态,即使有些时刻未能达到目的。生日聚会上发生的不幸事件完全是从青少年戏剧中复制粘贴的,酒吧里的险恶场景似乎也没有那么必要。更广泛的超自然情节也要求暂停怀疑,但正如我所说,这个情节吸引了我。像任何电影一样,这是一个主观故事,所以很明显人们会喜欢它或讨厌它。关键问题是——就像《暴雨》一样——《Beyond》有多少可以被视为一款游戏?我认为这就是有些人会进一步分裂的地方。

你是导演还是观众?
在《Aiden》中,Quantic Dream 创造了一种游戏机制,试图让《Beyond: Two Souls》感觉不像一部互动电影或视觉小说,而更像一款游戏。问题是,它能成功吗?在《大雨》中,有很多明显的 QTE 和冗长的对话树,这些对话树会根据你的反应而变化,就像格斗奇幻小说“选择你自己的冒险”中的决定一样。它对这些道德选择给予了真正的重视,当你选择不当时,感觉情节会发生重大变化。

我在《Beyond》中很少有这种感觉。这个故事的可塑性明显不如《暴雨》,而且 QTE 很大程度上延伸到在提示时将右摇杆推向某个方向。如果有人试图从右边打朱迪,你可以向右轻推棍子来挡住这一击。如果您走过一扇可以打开的门,把手上的白点将指示向右推杆的方向。从用户界面的角度来看,路标可能并不明显,但它会不断地引导您。

“大多数时候,我感觉自己不太像一个参与者,而更像一个观众,而这就是玩家群体分裂的地方。您想要被动娱乐,还是全身心投入?很难猜测人们对此有何反应。”

有时我不确定我到底应该做什么或寻找什么。我笨拙地拿着左摇杆走来走去,寻找那个白点并与一切互动,直到下一个场景激活。对我来说,这并不有趣。还有一些烦人的时刻,你只需要在另一个设定开始之前与一定数量的物体进行交互。你戳戳和刺戳视线中的所有东西,只是为了让情节再次发展。它打破了节奏。

考虑到这些因素,《Beyond》在游戏玩法和决策方面比《Heavy Rain》更加线性。有一个场景,你面临着一个简单的二元选择:要么向冤枉朱迪的人报仇,要么干脆放任不管。选择前者,你可能一开始会感到一阵报复的痛苦,然后对接下来发生的事情感到后悔。这些时刻很有效,但它们很少而且间隔很远。相比之下,燃烧建筑物中的紧张场景遵循相同的线性格式,但由于紧迫性增加而有效。

艾登再次提供了 Beyond 游戏玩法中最有趣的方面。作为实体,您可以与每个场景周围的对象进行交互以触发反应。您很可能见过街头对峙,特警部队将朱迪逼到电影院前。作为灵魂,你可以在第一人称中漂浮,并使用他的力量窒息守卫,控制他们互相射击,将汽车扔进他们的队伍等等。它很有趣,也有点狡猾,但感觉不像其他游戏那么灵敏。

我的意思是,作为艾登,你本质上是在场景中选择一个物体,移动两根棍子与之互动,然后观看一个简短的反动剪辑作为奖励。现在,这可能对抽搐一代没有吸引力,但我非常高兴能休息几个晚上,按照自己的节奏进行这一切,我认为这对那里的人们来说是最有发言权的。将其视为一种轻度参与的娱乐节目,您可能会喜欢《Beyond》,但如果您期待的是需要您充分反应和技巧的爆炸性内容,那么您就来错地方了。

然而,有一个发生在索马里的章节在游戏玩法上确实取得了成功。虽然 Quantic Dream 已经发布了该部分的一些屏幕,但对其处理方式却知之甚少。此时,游戏变成了一种潜行体验,朱迪穿过饱受战争蹂躏的街道,艾登则在前方侦察民兵。这是一个精彩的章节,而正是在这里,《Beyond》给人的感觉最像一款“游戏”。它让我想起了超自然的《合金装备》,我可以愉快地玩基于这个前提的整个游戏,尽管它进一步充实了。

但《Beyond: Two Souls》仍然是一款令人耳目一新的游戏,因为在主机上还没有任何游戏能与它和《Heavy Rain》相媲美。我喜欢尝试新概念并体验以前在游戏中从未做过或见过的事情。 《Beyond》当然充满了这些时刻,但如果说我作为一名玩家对这些场景有高度的投入,那就太客气了。大多数时候,我感觉自己不太像一个参与者,而更像一个观众,这就是玩家群体分裂的地方。您想要被动娱乐,还是全身心投入?很难猜测人们对此有何反应。

《超越:两个灵魂》在视觉上引人注目,触及广泛的主题,无疑是大卫·凯奇作为作家和导演的新高标准。我已经可以预见到许多游戏玩家在发布时会表达他们的不满,而休闲市场可能会长期接受它并默默欣赏 - 就像《暴雨》一样。不管怎样,凯奇希望我们用他的游戏来开启关于现代游戏体验的新讨论。无论好坏,我相信他会成功实现这一目标。

披露: 为了协助撰写这篇文章,索尼向戴夫发送了《超越:两个灵魂》的 PS3 副本。

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